Reflexión sobre la Asignatura

PREGUNTAS REFLEXIVAS SOBRE EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA

¿Qué esperábais de la asignatura?

Principalmente esperaba unas orientaciones o guías acerca de cómo trabajar las TIC en el aula de infantil. Sinceramente, a lo largo del curso, nos han mostrado diversos programas muy útiles y educativos para poder usar en un futuro, como por ejemplo el JClic.

Por otro lado, también esperaba aprender y profundizar conceptos informáticos, puesto que son cuestión de actualidad y palabras como el software libre, hardware, herramientas de autor… las había escuchado pero no tenía claro su significado. Además de afianciar vocabulario informático he tenido la oportunidad de perfeccionar técnicas y aprender a utilizar diversos programas, como el wordpress, el google page creator, el JClic…

¿Qué habéis aprendido?

Como ya he mencionado, he aprendido nuevos conceptos relacionados con la informática, también nos han dado la oportunidad de manejar diversos programas, para conseguir, por ejemplo, modificar una imagen, o adaptar una actividad a la edad requerida o publicar de una manera sencilla cualquier cosa en la web…

¿Qué os gustaría haber aprendido?

Respecto a esta última cuestión, debo confesar que la asignatura me ha parecido muy completa, hemos asdquirido muchos significados de diferentes fuentes informáticas. Además, hemos de tener en cuenta que la tecnología está al orden del día, pocas o ninguna cosa queda ya sin la influencia tecnológica, por lo que me parece de vital importancia que todods los alumnos cursemos una asignatura como ésta.

Únicamente me gustaría destacar que me hubiera encantado haber profundizado más el tema del vídeo, puesto que lo tratamos en teoría pero no realizamos ninguna práctica al respecto.

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Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (Tema 10 y Tema 11)

23-05-08

CLASE TEÓRICA

Esta clase la dedicamos para desarrollar los dos últimos temas de la asignatura, titulados:”el papel del profesor y el alumno en los nuevos entornos tecnológicos de información, y la organización de los medios en los centros”. Seguidamente podemos encontrar los aspectos más relevantes acerca de esta amplia y actual temática.

4 TRASFORMACIONES

 PRIMERA TRASFORMACIÓN

BASES

*      Cada alumno es el centro de su currículum y su trayectoria de aprendizaje se redefine cada momento.

*      La obligación de la escuela es proporcionarle un currículum personalizado, de una manera ordenada, asistida y eficaz.

*      Los objetivos del currículum escolar se plantean como base de una educación que se desarrolla a lo largo de la vida.

 

SEGINDA TRANSFORMACIÓN

EL PROFESORADO

*      Planifica y coordina el currículum personalizado.

*      Dirige y da soporte al proceso de aprendizaje orienta, evalúa y dialoga con el alumno.

*      Aprovecha las destrezas, aficiones  y conocimientos de los alumnos.

*      Trabaja y evalúa en equipo.

*      Domina la infraestructura y la infoestructura.

 

ALUMNADO

*      Participa en el establecimiento de su propio currículum

*      Trabaja individualmente y en grupo en proyectos, investigaciones y actividades.

*      Se le pide ante todo que aprenda a comunicar el conocimiento adquirido, a explicar lo que ha averiguado, descubierto y comprendido.

*      Hace productivo su aprendizaje (p.ej. enseñando)

*      Es evaluado por sus competencias personales, sus 3X y su iniciativa, no por su capacidad de repetir.

*      Usa “portafolios digitales personales”.

 

TERCERA TRANSFORMACIÓN

ESTRUCTURA ORGANIZATIVA

Agrupar el alumnado en función de proyectos y tareas , de una manera altamente flexible y dinámica

Instituir horarios de “ geometría variable “

Garantizar que la escuela gestiona el aprendizaje individualizado de cada alumno a largo plazo

*      Establecer sistemas de información y comunicación eficaces y de valor añadido

*      Designar un responsable de cada alumno , interlocutor de los padres por un período largo ( varios cursos )

*      Desarrollar nuevas formas de liderazgo

*      Evaluación hacia el trabajo en red , con nuevos indicadores de funcionamiento y control

 

CUARTA TRASFORMACIÓN

*      Edificios escolares conceptualmente nuevos :

*      Entornos flexibles de aprendizaje

*      Aptos para el trabajo en equipo

*      Inclusivos , atractivos , prácticos

*      Integran las TIC

*      Que permitan nuevas formas organizativas y nuevas estructuras de coordinación

*      Convertibles en centros comunitarios de formación permanente

 

CONSIDERACIONES ACERCA DE LAS TIC

Las TIC son parte del mundo de nuestros alumnos. Así que no es cuestionable si son o no necesarias. Hace falta enseñar a aprender con las TIC, nuestros alumnos ya saben usarlas con otras finalidades relacionadas con el ocio.

 1. La incorporación de las TIC debe ser paulatina. Sin prisas, pero sin pausas. Si nos fijamos grandes objetivos y estos no se cumplen, los fracasos tendrán también grandes proporciones.

 2. Hay que promover la creación de Comisiones Informáticas en los Centros (CIC). Estas estarían formadas por el coordinador informático y otros profesores que integran las TIC en sus aulas, que desempeñarían el papel de orientadores. De esta forma se crearían pequeñas redes que asegurarían la continuidad de las iniciativas. En caso contrario, la innovación depende del profesor que toma la iniciativa y si éste abandona el centro, sus propuestas caen en el olvido.

 3. Es urgente crear un nuevo modelo de formación-tic basada en el acompañamiento. A este fin, se podría crear la figura del formador-colaborador, aquel que ayuda a llevar al aula las propuestas TIC. Personalmente, creo que los formadores no deberían dejar nunca la docencia. Sólo el contacto con la realidad de las aulas, da sentido a la formación.

 4. Existe una flagrante contradicción entre las propuestas del nuevo currículum de la ESO y la preparación de los docentes. El nuevo decreto incluye la obligatoriedad de desarrollar la competencia digital de los alumnos. ¿Cómo se consigue esto, si quienes deben dar las pautas para adquirirla, no la poseen?

 

5. Existe una tarea pendiente: desarrollar patrones o modelos de integración de las TIC a partir de las experiencias llevadas a cabo por profesores y centros innovadores.

6. Las TIC deben estar integradas en unidades de programación. No deben ser propuestas aisladas que el alumno concibe como un “extra” sin relación ninguna con el devenir del curso.

 

 

 

7. Nadie discute que las TIC presuponen un cambio metodológico, pero casi nadie habla de que este cambio tiene que ir acompañado de una nueva semiótica del espacio. Estamos incorporando las TIC en espacios concebidos para una enseñanza tradicional (pupitres con ordenadores orientados hacia la mesa del profesor) o bien en un gesto de modernidad mal entendida, orientados hacia las paredes. Las aulas deben concebirse como entornos de trabajo. Mi aula ideal es una mediateca: un espacio con mesas de grupo, ordenadores, escáneres, impresoras, micrófonos, proyector, pantalla y libros.

 8. La innovación va asociada a la tecnología. La Administración debe proporcionar los equipos necesarios y velar por su mantenimiento y renovación. Además, debe desempeñar un papel de liderazgo en todos los aspectos anteriores.

 

NUEVOS INSTRUMENTOS TIC PARA LA EDUCACIÓN.

 

 Como en los demás ámbitos de actividad humana, las TIC se convierten en un instrumento cada vez más indispensable en las instituciones educativas <http://dewey.uab.es/pmarques/siyedu.htm>, donde pueden realizar múltiples funcionalidades:

– Fuente de información (hipermedial).

– Canal de comunicación interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el intercambio de información e ideas (e-mail, foros telemáticos)

– Medio de expresión y para la creación (procesadores de textos y gráficos, editores de páginas web y presentaciones multimedia, cámara de vídeo)

– Instrumento cognitivo y para procesar la información: hojas de cálculo, gestores de bases de datos…

– Instrumento para la gestión, ya que automatizan diversos trabajos de la gestión de los centros: secretaría, acción tutorial, asistencias, bibliotecas…

– Recurso interactivo para el aprendizaje. Los materiales didácticos multimedia informan, entrenan, simulan guían aprendizajes, motivan..

– Medio lúdico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo.

 

NECESIDAD DE UNA FORMACIÓN DIDÁCTICO-TECNOLÓGICA DEL PROFESORADO

Sea cual sea el nivel de integración de las TIC en los centros educativos, el profesorado necesita también una “alfabetización digital” y una actualización didáctica que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos y los nuevos elementos culturales en general en su práctica docente <http://dewey.uab.es/pmarques/docentes.htm>.

 

3 RETOS EDUCATIVOS PARA LAS TIC

Primero: ayudar a mejorar el fracaso escolar. Supongamos que dentro de 5, 10 o 15 años nos damos cuenta de que en nuestros institutos, por fin “ticados” y llenos de ordenadores y recursos, el fracaso escolar sigue siendo el mismo, o que incluso ha aumentado. Los que nos dedicamos a esto sabemos que las causas del fracaso escolar son múltiples, y que en ningún caso podría atribuirse a la incorporación de las TIC este fenómenos. Pero si no contribuyen a una reducción drástica del mismo, ¿estaría justificado el enorme gasto que se realiza, cuando pueden existir otras necesidades sociales más urgentes? En este caso, deberíamos cuestionarnos hasta qué punto el resultado real de las TIC merece el esfuerzo (económico, formativo, y pedagógico) que requiere.

 

Segundo: ser una herramienta útil para los alumnos con necesidades educativas especiales, y para todos aquellos que en la actualidad requieren de apoyos, logopedas, profesores de pedagogía terapéutica… Por encima de cualquier ley educativa, nuestra educación funcionaría mejor si este tipo de alumnos estuviera más atendido. Sabemos que falta personal especializado, y es evidente que el uso de las TIC no puede sustituir a los especialistas. Sin embargo, sí puede ser una herramienta dinamizadora y atractiva para los alumnos, y puede contribuir a que sus capacidades se desarrollen más. Si este objetivo o desafío se cumpliera plenamente, ya estaría justificada la presencia de las TIC en nuestros centros.

 

Tercero: potenciar la lectura comprensiva y la escritura correcta. Uno de los grandes problemas de nuestros alumnos es que cada vez leen menos, y también saben leer menos. Por no hablar de hacerlo de un modo crítico y comprensivo. Cuando se realizan actividades con las TIC o con Internet, el entusiasmo inicial es seguido de la decepción: “¡Ah!, pero es que hay que leer igual…” Es la frase más común. Por otro lado, cuando invitamos a los alumnos a crear sus propias bitácoras, abundan las faltas de ortografía, y las expresiones incorrectas. La cultura de Internet es más icónica y gráfica que textual, y eso puede plantear muchas dificultades para asignaturas en las que la lectura juega un papel esencial. ¿Cómo superar estos problemas? Otro de los retos de las TIC.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

http://apiedeaula.blogspot.com

http://www.aulablog.com

http://www.pangea.org

http://sepiensa.org.mx/

 

CLASE PRÁCTICA

Esta clase práctica la dedicamos a seguir trabajando e investigando con el JClic, puesto que puede ser un recusro muy interesante para nuestra futura profesión.

Esta vez nos dedicamos a modificar todos los tipos de puzzles y a realizar una actividad de memoria. Es una manera fácil e interactica de preparar acitividades dirigidas a diferentes edades.

 

 

Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (Tema 9)

16-05-08

CLASE TEÓRICA

HISTORIA DEL SOFTWARE LIBRE

 Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la época (los mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.

Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.

Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.

En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software.

El mismo Richard Stallman cuenta que por aquellos años, en el laboratorio habían recibido una impresora donada por una empresa externa. El dispositivo, era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la perfección dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la situación.

La perdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones, los trabajadores enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban la impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes. Richard Stallman decidió arreglar el problema, e implementar el envío de un aviso por red cuando la impresora se bloqueara. Para ello necesitaba tener acceso al código fuente de los controladores de la impresora. Pidió a la empresa propietaria de la impresora lo que necesitaba, comentando, sin pedir nada a cambio, que era lo que pretendía realizar. La empresa se negó a entregarle el código fuente.

En ese preciso instante, Richard Stallman se vio en una encrucijada, debía elegir entre aceptar el nuevo software privativo firmando acuerdos de no revelación y acabar desarrollando más software privativo con licencias restrictivas, que a su vez deberían ser más adelante aceptadas por sus propios colegas.

 

Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto de “copyleft“, el cual desarrolló para dar a los usuarios libertad y para restringir las posibilidades de apropiación del software.

DEFINICIÓN DE SOFTWARE LIBRE 

Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertade de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo). 

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por ende no hay que asociar software libre a “software gratuito” (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente (“software comercial”). Análogamente, el “software gratis” o “gratuito” incluye en algunas ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.

Tampoco debe confundirse software libre con “software de dominio público”. Éste último es aquél que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público.

 

 

VENTAJAS SOFTWARE LIBRE

 

1. Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales)

El bajo o nulo coste de los productos libres permiten proporcionar a las PYMES servicios y ampliar sus infraestructuras sin que se vean mermados sus intentos de crecimiento por no poder hacer frente al pago de grandes cantidades en licencias.

 La práctica totalidad de los concursos para desarrollo de software para la administración publica pasan por compatibilizar con productos de la factoría de Microsoft, por lo que garantiza la perpetuación e ingresos hacia Microsoft y no favorece a las empresas locales que pudieran ofrecer productos equivalentes.

 Además de la reducción de costes por uso de software libre. ¿Qué podrían aportar esas inversiones si los beneficiados fuesen empresas del propio estado, en lugar de mandar a una compañía extranjera esas enormes cantidades de dinero?

 2. Libertad de uso y redistribución

Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.

 3. Independencia tecnológica

El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. El secretismo tecnológico es uno de los grandes frenos y desequilibrios existentes para el desarrollo en el modelo de propiedad intelectual.

4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias

Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la propiedad del producto del cual dan el servicio.

 Esto, además, produce un cambio que redunda en una mayor atención al cliente y contratación de empleados, en contraposición a sistemas mayoritariamente sostenidos por la venta de licencias y desatención del cliente.

 

5. Soporte y compatibilidad a largo plazo

Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del software propietario, por lo que la elección de software libre evita este problema. Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede realizar de un producto,
no le interesa que sus clientes continúen con el. La opción es sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologías solo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al anterior, tratando de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios.

Veanse diferentes versiones de Windows que dejan de ser soportadas por Microsoft o software de grabación que no admite nuevos modelos de grabadoras ópticas sin una actualización, aún cuando la grabadora nueva emplee el mismo mecanismo de grabación que la antigua.

6. Formatos estándar

Los formatos estándar permiten una interoperatividad más alta entre sistemas, evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones para lograr una alta interoperatividad si se omite el hecho que estos exigen el pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo.

Los formatos estándares afectan a todos los niveles. Un ejemplo lo estamos viendo en los documentos emitidos por las administraciones publicas en distintos formatos y versiones, que producen retrasos y dificultades en el acceso adecuado a la información para las mismas administraciones y para sus usuarios. Algunas administraciones de la unión europea ya están dando el paso a formatos abiertos como ODF (Open Document Format)

7. Sistemas sin puertas traseras y más seguros

El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera.

8. Corrección mas rápida y eficiente de fallos

El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado solucionar mas rápidamente los fallos de seguridad en elsoftware libre, algo que desgraciadamente en el software propietario es mas difícil y costoso. Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar los parches de seguridad.

9. Métodos simples y unificados de gestión de software

Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas. Este sistema de acceso y gestión del software se hace practicamente utópico si se extrapola al mercado propietario.

10. Sistema en expansión

Las ventajas especialmente económicas que aportan las soluciones libres a muchas empresas y las aportaciones de la comunidad han permitido un constante crecimiento del software libre, hasta superar en ocasiones como en el de los servidores web, al mercado propietario.

El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas de producción por algunas de las empresas tecnológicas mas importantes como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc. Paradojicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas, emplea GNU Linux en muchos de sus servidores. Podemos augurar sin lugar a dudas un futuro crecimiento de su empleo y una consolidación bien merecida.

 VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO

1. Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa

El desarrollo de la mayoría de software requiere importantes inversiones para su estudio y desarrollo. Este esfuerzo, de no ser protegido se haría en balde, puesto que la competencia se podría apropiar inmediatamente del producto una vez finalizado, para sus propios fines. Esto garantiza al productor ser compensado por la inversión, fomentando así el continuo desarrollo.

2. Soporte para todo tipo de hardware

Refiriéndonos por supuesto solo al mercado del sistema operativo mayoritario, que es Microsoft Windows, y no al resto de sistemas operativos de tipo Unix, que es minoritario. Se da, que el actual dominio de mercado invita a los fabricantes de dispositivos para ordenadores personales a producir drivers o hardware solo compatible con Windows. Por lo que la elección del sistema operativo de Microsoft tiene garantizado un soporte de hardware seguro. Aunque siendo justos, habría que decir que dicho soporte por parte de los fabricantes se limita generalmente al sistema operativo actual. Las siguientes versiones de sistemas operativos no se suelen soportar, a fin de vender nuevos dispositivos.

 

3. Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones

El desarrollador de software propietario, generalmente, da un mejor acabado a las aplicaciones en cuestiones, tanto de estética, como de usabilidad de la aplicación. Aunque muchas aplicaciones de software libre tienen un excelente acabado, aquí se nota de forma especial el cuidado y el esfuerzo del desarrollador de software propietario. Al fin y al cabo gana dinero directamente con su producto y debe demostrar porqué su producto es una mejor opción.

4. Las aplicaciones número uno son propietarias

Obviamente, el actual dominio de mercado no sólo interesa a los fabricantes de hardware, sino que también a los de software. Algunas de las aplicaciones más demandadas son, según ámbitos: Microsoft Office, Nero Burning Rom, 3DStudio, etc…

5. El ocio para ordenadores personales está destinado al mercado propietario

Los desarrolladores de juegos tienen sus miras en el mercado más lucrativo, que es el de las consolas y en última instancia el de los ordenadores personales. Además, en estos últimos la practica totalidad de títulos benefician a Microsoft Windows.

6. Menor necesidad de técnicos especializados

El mejor acabado de la mayoría de sistemas de software propietario y los estándares de facto actuales permiten una simplificación del tratamiento de dichos sistemas, dando acceso a su uso y administración, a técnicos que requieren una menor formación, reduciendo costes de mantenimiento.

Esto ciertamente es una ventaja de cara a la implantación de dichos sistemas, aunque no hay que olvidar que el menor conocimiento del sistema redunda en la imposibilidad de rodear las herramientas de simple manejo para solventar errores o ampliar las posibilidades de las mismas.

 

7. Mayor mercado laboral actual

Como muchas de las ventajas restantes se deben al dominio del mercado, no hay que ignorar que cualquier trabajo relacionado con la informática pasará, en casi todos los casos, por conocer herramientas de software propietario.

 8. Mejor protección de las obras con copyright

Las obras protegidas por copyright se ven beneficiadas por mecanismos anticopia, como el DRM y otras medidas, que palían o dificultan en cierto grado la piratería. El fenómeno de la piratería, está en constante debate sobre a quien perjudica y quien beneficia realmente (veanse cuáles son las empresas que mayores beneficios han obtenido, a pesar de ser las más pirateadas y ofreciendo la competencia en ocasiones mejores productos), aunque eso, por supuesto, es otra discusión que merece ser tratada a parte.

9. Unificación de productos

Una de las ventajas más destacables del software propietario es la toma de decisiones centralizada que se hace en torno a una línea de productos, haciendo que no se desvíe de la idea principal y generando productos funcionales y altamente compatibles.

http://es.youtube.com/watch?v=nSucEF0NHPw

Aquí, el software libre tiene una clara desventaja, al ser producido y tomadas las decisiones por un exceso de grupos y organismos descentralizados que trabajan en líneas paralelas y no llegan muchas veces a acuerdos entre ellos. Esto ocasiona que en algunas ocasiones haya un gran caos a programadores y usuarios finales que no saben que vías tomar. Además genera productos cuya compatibilidad deja bastante que desear.

 

El análisis de puntos realizado, como se puede comprobar está referido principalmente, al uso del software sobre ordenadores personales, aunque también es extensible en gran medida a productos de electrónica de consumo (routers, reproductores de vídeo, etc…), superordenadores y otros sistemas informáticos.

 

 

DESVENTAJAS SOFTWARE LIBRE

 

·         La curva de aprendizaje es mayor

o                                      Si ponemos a dos señoras que nunca han tocado una PC, probablemente tardaran lo mismo en aprender a usar una windows que Gnome o KDE la otra…

http://es.youtube.com/watch?v=nSucEF0NHPw

·         El software libre no tiene garantía proveniente del autor

o                                            Los contratos de software propietario tampoco se hacen responsables por daños económicos, y de otros tipos por el uso de sus programas.

o                                            El software generalmente se vende “AS IS” (como está) sin garantías explicitas del fabricante, sin embargo, puede haber garantías específicas para situaciones muy específicas.

·         Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas

o                                            En el software propietario es imposible reparar erratas

·         No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología

·         Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se estan estabilizando.

o                                            Hay un número cada vez mayor de usuarios que aseguran que las interfaces gráficas más populares en el software libre (KDE, GNOME y el manejador de ventanaS WindowMaker) son ya lo suficentemente estables para el uso cotidiano y lo suficientemente amigables para los neófitos.

·         La mayoría de la configuración de hardware no es intuitiva, se requieren conocimientos previos acerca del funcionamiento del sistema operativo y fundamentos del equipo a conectar para lograr un funcionamiento adecuado.

o                                            Sin embargo la documentación referente a la configuración del hardware es tan explícita y detallada que permite al usuario neófito profundizar en el conocimiento de su hardware en muy pocas horas y una vez teniendo ese conocimiento la configuración se vuelve trivial.

·         Únicamente los proyectos importantes y de trayectoría tienen buen soporte, tanto de los desarrolladores como de los usuarios; sin embargo existen muchos proyectos más pequeños y recientes que carecen del compromiso necesario por parte de sus usuarios o desarrolladores para que sean implementados de manera confiable.

o                                            Estos proyectos importantes que tienen un excelente soporte cubren más del 90% de las necesidades de cómputo del usuario promedio.

·         El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas y esto se logra utilizando, en muchas ocasiones, lenguajes de guiones (perl, python, shell, etc).

o                                            Existen en la actualidad muchas herramientas visuales que permiten al usuario no técnico llevar a cabo tareas de configuración del sistema de una manera gráfica muy sencilla sin la necesidad de conocimientos de programación.

·         En sistemas con acceso a Internet, se deben de monitorear constantemente las correcciones de bugs de todos los programas que contengan dichos sistemas, ya que son fuentes potenciales de intrusión.

o                                            En el software propietario también se deben de monitorear constantemente las correcciones de bugs de todos los programas y además es imposible reparar las vulnerabilidades (que en su mayoría son reparaciones triviales) por uno mismo sino que hay que esperar a que la compañía fabricante libere la actualización y en algunos casos hay que pagar dinero extra por obtener esta.

o                                            Existen herramientas automatizadas de actualización de paquetes como apt-get, redcarpet, rpmget pero se pierde la opción de compilar por uno mismo a la medida o tener aplicaciones sin un canal.

·         La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión en cierto número de personas.

o                                            Hay quienes ven esto como una fortaleza porque se pueden encontrar desde distribuciones especializadas en sistemas embebidos con muchas limitantes de almacenamiento y dispositivos periféricos de uso especializado hasta distribuciones optimizadas para su uso en servidores de alto rendimiento con varios procesadores y gran capacidad de almacenamiento; pasando por las distribuciones diseñadas para su uso en computadoras de escritorio y entre las cuales se encuentran las diseñadas para el usuario neófito que son muy fáciles de instalar y utilizar y las diseñadas para el usuario avanzado con todas las herramientea necesarias para explotar el software libre en todo su potencial.

o                                Cabe notar que la posibilidad de crear distribuciones completamente a la medida para atacar situaciones muy específicas es una ventaja que muy pocas marcas de software propietario pueden ofrecer y que Microsoft ha sido completamente incapaz de hacer.

 

 

SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO

 

Lo primero que tenemos que preguntarnos es qué es software educativo. Por supuesto que un programa de dibujo es software educativo, o un procesador de textos con corrector ortográfico; probablemente éstos se usarán mucho más que otras aplicaciones que se conocen por tal denominación porque ”sólo son” software educativo. Intentemos una clasificación:

  • Aplicaciones para que funcione la escuela (sistemas operativos, protocolos de red, programas de comunicaciones, de elaboración de horarios, de consulta y administración de datos, para gestión de la biblioteca…)
  • Aplicaciones para que una clase funcione mejor (sistema de seguimiento de asistencia y partes de incidencias, registro de la marcha del proceso docente/discente, sistemas de control y monitorización remotos del trabajo de los alumnos).
  • Recursos audiovisuales libres en formatos libres que puedan utilizarse como apoyo a la práctica docente (bancos de imágenes, de sonidos, videos…)
  • Recursos documentales o aportaciones parciales a recursos documentales (diccionarios, enciclopedias)
  • Guías, consejos, sugerencias, ejercicios o trucos para la aplicación didáctica de las aplicaciones ofimáticas (editores, hojas de cálculo…) y de comunicación (navegación guiada — WebQuests…)
  • Aplicaciones específicas de ayuda al aprendizaje (simuladores, tutoriales, sistemas de ejercitación)
  • Herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas (”jclic”, ”squeak”,”MALTED”, ”WIMS”…)
  • Lenguajes de programación en tanto que pueden utilizarse para crear aplicaciones didácticas
  • Programas de comunicaciones y entornos de trabajo colaborativo (”wikis”, ”cvs”, pizarras electrónicas, ”chat”, correo electrónico)
  • Programas y estándares de búsqueda, consulta y elaboración de la información
  • Programas y recursos para informar al resto de la comunidad educativa (padres, administración) de la marcha del proceso educativo
  • Documentos de texto libres (= distribuibles, modificables, copiables y reutilizables) que puedan utilizarse como cursos, unidades didácticas, fragmentos de unidades temáticas (objetivos, ejercicios, exposición…) o ayuda a la confección de unidades didácticas en alguno de los niveles de algún sistema educativo; aplicaciones para su publicación y difusión
  • Relación de experiencias y conclusiones de proyectos de uso de materiales libres; exposiciones sobre la naturaleza educativa del software libre en sí mismo y sobre sus modelos de desarrollo cooperativo {aportación de Pepe Grimaldos}
  • Juegos y guías de utilización didáctica de juegos (para idiomas, infantil, necesidades educaticas especiales, etc.)
  • Entornos integrados de trabajo en el aula o a distancia (”e-learning”, ”nukes”)

 

LLIUREX

 

LliureX es una distribución Linux que utiliza el entorno de escritorio GNOME.

Realizada por la Consejería de Educación de la Generalidad Valenciana, su objetivo principal es la introducción de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación basadas en software libre en el sistema educativo de la Comunidad Valenciana.

 

LliureX está basada en Edubuntu desde la versión 7.11, pero las versiones anteriores estaban basadas en Debian.

Se distribuye en las dos lenguas cooficiales de la Comunidad Valenciana, el valenciano y el castellano, y en dos modalidades: para instalar y como CD autónomo.

 

En España, Valencia, se desarrolló una nueva versión del sistema operativo Lliure, un GNU/Linux basado en Edubuntu.

 

 

Esta distribución presentada el 10 de diciembre por la Conselleria de Educación supuso nada menos que el ahorro de 15 millones de euros durante 2 años para todos los habitantes de Valencia, siendo la única alternativa en lenguaje valenciano que logra llevar el mundo de las nuevas tecnologías al alumnado.

 

El soporte de hardware fue mejorado, y además según fuentes de la Generalitatm de Valencia habrá nuevas versiones de la distro LliureX cada medio año, significando esto una apuesta firme del gobierno en torno a las TIC dedicadas al ámbito educativo.

 

Según el conseller de Educación, Alejandro Font de Mora, en un lapso de dos años se han propuesto llegar con esta nueva versión a todos los centros dependientes de la Conselleria, y también se destaca que fueron incluidos otros idiomas como el árabe, rumano o ruso.

 

En la actualidad, más de 600 centros públicos utilizan solamente LliureX en sus aulas, representando el 40% del total, pero siendo que la suma de todas las computadoras ronda los 68.373 equipos, debemos decir que el 58% opera con esta distribución valenciana.

 

CLASE PRÁCTICA

En la pasada clase práctica, visitamos la siguiente página web:

http://clic.xtec.net/es/jclic/index.htm

En primer  lugar, observamos que el JClic es un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, puzzles, crucigramas…

Seguidamente anotamos los conceptos que no entendíamos en la página, y posteriormente, fueron aclarados. A modo de ejemplo:

  • Applet: Nos permite visualizar nuestra actividad en nuestro navegador, sin tener que instalar en el ordenador el clic.
  • JClic author: Es una herramienta para modificar o crear actividades.
  • Jclic reports: Acumula la información del niño mientras realiza la actividad (tiempo, errores, aciertos…)

Finalmente, nos hemos descargado el JClic, el JClic Author y sus actividades de demostración (puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos). Seguidamente, aprendimos el método para modificar alguna actividad.

La principal ventaja de esta aplicación es que te permite adaptar cualquier actividad a la edad que desees, además, también ofrece la posibilidad de insertar sonidos para facilitar la tarea a aquellos niños que lo necesiten.

 

 

 

 

 

 

 

Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (Tema 6 y 7)

09-05-08

CLASE TEÓRICA

La pasada clase la dedicamos a desarrollar simultáneamente los temas 6 y 7; titulados: “Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales”.

 PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

OBJETIVO

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales ….
  • Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad.
  • Desarrollo de la creatividad. Programas de diseño. Creación de películas. Animación.
  • Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.
  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

CLASIFICACIÓN

  • Constructivos
  • Cognitivos
  • Instructivos (conductismo)
  • Comerciales
  • Elaborados por los profesores
  • Elaborados por los alumnos

 

     TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS

      Software específico y material audiovisual

  Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

      Herramientas de autor 

 Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico, dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.

Permite 

  • Crear aplicaciones educativas a la materia y al nivel.
  • Elaborar presentaciones.
  • Exponer galerías de imágenes y/o sonidos.
  • Elaborar páginas web.
  • Producir CD-ROMs interactivos.
  • Crear catálogos.
  • Editar periódicos en internet.
  • Presentar información.

Las ventajas técnicas son las ligadas a Internet

  • Los archivos están en la web, no se instala nada en el ordenador.
  • Accesibilidade inmediata.
  • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web
  • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada seguridad y fiabilidad.
  • Entorno abierto. Utilización de archivos XML

Desde el punto de vista educativo podemos destacar:

  • Entorno agradable.
  • Facilidad de uso para los alumnos y alumnas.
  • Actividades atractivas
  • Posibilidad de control de progresos.
  • Evaluación de ejercicios.
  • Recurso fácil para el docente. No hay que preparar los ordenadores.
  • Posibilidad de utilización en ordenadores, pda y Pizarras Digitales Interactivas.
  • Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
  • Creación de actividades de forma sencilla. 

 

Ejemplos

Freeware (gratis)

  • Hot Potatoes.

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

JBC crea ejercicios de elección múltiple

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos

JCross crea crucigramas

JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación

JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un “Script” es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.  Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.

  • Clic y Jclic.

Definición de JClic

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

 Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.

Asociación compleja:

En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar…

Asociación simple :

Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.

 Juego de memoria

Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

 Actividad de exploración

Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.

 Actividad de identificación

Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.

  Pantalla de información

Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

Puzzle doble

Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.

 

     

     

     

    • Squeak.

    Squeak tiene incorporadas muchas herramientas muy distintas. Además de estas herramientas, la potencia de Squeak se basa también en las distintas posibilidades de uso de esas herramientas. Dependiendo de la edad, objetivo educativo o informático, podemos agrupar el uso de Squeak en tres niveles:

    Para niños entre 6 y 100 años y profesores de asignaturas científico-técnicas: eToys

    Para profesores de todas las materias y desarrolladores de contenidos multimedia: Ensayos Activos.

    Para profesores avanzados y profesionales informáticos que deseen desarrollar sus propias herramientas y aplicaciones: Smalltalk

    • Malted.

    MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) es una herramienta de autor que posibilita la creación de aplicaciones en soporte digital dirigidas principalmente a la enseñanza de idiomas.

    MALTED no guarda relación directa con Internet. De hecho, el programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en courses o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara.

     MALTED está integrado por tres subprogramas, llamados respectivamente Navegador MALTED (RTS), Editor MALTED (DVE) y Depurador MALTED (RTE).

     

    Comercial

    • Hyperstudio

    Hyperstudio es una herramienta de autor que permite la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años, así como para el profesorado. Con ella se pueden crear proyectos interactivos en los que podemos incluir fotografías, películas, sonido y texto, para usar en el aula o publicar en Internet.

    Debido a su gran versatilidad, permite trabajar en cualquier área y nivel educativo, pudiendo partir de proyectos sencillos y llegar a otros de mayor complejidad.

    Puede encontrar más información en su web oficial http://www.hyperstudio.com

    • Neobook

     Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo.En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).

    Hoy día la definición es más restrictiva, puesto que se sobreentiende que una herramienta de autor puede manejar elementos multimedia (texto, imagen estática, imagen dinámica, sonidos y vídeos) y enlaces hipertextuales (hipertextos e hipervínculos).

    En resumen, el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software que los generó, habiendo un proceso de compilado de por medio.

     

     

          Herramientas creativas

    Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

          Software educativo

    Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

    Instrucción Asistida por computadora

    El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

    • Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
    • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
    • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

    Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO,

     Software Educativo Abierto

    El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.  

    CATEGORÍAS FUNCIONALES

    Los programas se pueden categorizar según líneas funcionales. Estas categorías funcionales son software de sistema y software de aplicación. El software de sistema incluye al sistema operativo el cual acopla el hardware con el software de aplicación. El propósito del sistema operativo es proveer un ambiente en el cual el software de aplicación se ejecuta de una manera conveniente y eficiente. Además del sistema operativo, el software de sistema incluye programas utilitarios que ayudan a manejar y configurar la computadora. Si un programa no es software de sistema entonces es software de aplicación. El middleware también es un software de aplicación que acopla el software de sistema con la interfaz de usuario. También son software de aplicación los programas utilitarios que ayudan a los usuarios a resolver problemas de aplicaciones, como por ejemplo la necesidad de ordenamiento.

    CLASE PRÁCTICA:

    El objetivo de esta sesión fue que conocíesemos las alternativas de publicación de una Webquest, teniendo en cuenta que una Webquest no es más que una actividad en formato web, se nos mostró diferentes y simples maneras de publicar páginas web.

    Esta página nos permite modificar una webquest, añadir imágenes, modificar textos, crearnuevos enlaces, hipervínculos… Nosotros nos centramos en descargarnos la plantilla en español según el modelo de Bernie Dodge, seguidamente realizamos un ejemplo de webquest utilizando el editor de Mozilla.  Tras comprobar y manejar diferentes técnicas, como por ejemplo crear hipervínculos (con anclas), crear enlaces, cambiar el formato de los títulos y texto, nos dispusimos a comprimir la carpeta; para poder navegar y observar las modificaciones que realizamos.

    Tras acabar dichos cambios, nos dispusimos a explorar las posibilidades de publicación de Google Page Creator realizando una página web.

    VENTAJAS

    • Creador gratuito de páginas web.
    • Rapidez y facilidad a la hora de aprender a manejarlo.
    • Ofrece 41 plantillas para elegir.
    • 100 Mb de hosting gratuito.
    • Permite el cambio de formato de la página.
    • Posee la función de autosalvado, de manera que se irán guardando todos los cambios que vayas realizando.
    • Puedes insertar imágenes, fotos, texto…

    INCONVENIENTES

    • La página únicamente se encuentra en inglés.
    • Es difícil deshacer lo que ya has publicado.

     

     

     

     

     

     

     

    Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación ( Tema 8: 2ª parte)

    25-04-08

    CLASE TEÓRICA:

    Esta clase la dedicamos a finalizar  el tema 8. Desarrollamos las fases en la realización de un vídeo. Además, nos mostraron diversos programas que nos permiten modificar las grabaciones.

    PRODUCCIÓN Y REALIZACIÓN DE VÍDEO

    CONCEPTO GENERAL DE PRODUCCIÓN Y REALIZACIÓN DE VIDEO  

    ·        La producción creativa

    ·        Conceptos básicos

    ·        Soportes y formatos

    ·        Las etapas del proceso: preproducción, producción y postproducción. distribución y exhibición

    ·        Narrativa audiovisual básica.

    EL GUIÓN

    ·        Argumento, sinopsis, escaleta, tratamiento, guión

    ·        El guión literario y el guión técnico

    ·        Planificación gráfica del rodaje

    LA PREPRODUCCIÓN

    ·        El desglose

    ·        El plan de rodaje

    ·        El plan de producción

    ·        Las localizaciones

    ·        El casting

    ·        El presupuesto

    EL RODAJE EN ACCIÓN

    ·        El trabajo del director

    ·        El ayudante de dirección

    ·        Del guión técnico al rodaje: la puesta en escena

    ·        La organización del rodaje

    ·        Funciones laborales: la división del trabajo

    ·        Los partes de rodaje

    ·        La continuidad.

    TECNOLOGÍA BÁSICA PARA LA REALIZACIÓN I: LA CAPTACIÓN DE IMAGEN Y SONIDO

    ·        La cámara: encuadre, balance de blancos, enfoque, zoom

    ·        El trípode

    ·        Los micrófonos

    ·        Maquinaria auxiliar

    ·        Formatos de vídeo en la actualidad

    ·        Los formatos de imagen 16/9 y3/4

    ·        Hd

    ·        El plano secuencia

    ·        Composición y composición dinámica

    TECNOLOGÍA BÁSICA PARA LA REALIZACIÓN II: SOFTWARE PARA LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

    ·        El formato de guión (sophocles celtx…)

    ·        La organización de la producción: moviemagic  

    ·        Story board y planificación gráfica

    ·        Postproducción: avid. protools…

    ·        Postproducción: after effects, inferno, combustion…

    ·        Software de autoaprendizaje

    LA PRODUCCIÓN Y LA REALIZACIÓN EN LA PRÁCTICA I  

    ·        La reescritura del guión literario

    ·        Guión técnico y story board.

    LA PRODUCCIÓN Y LA REALIZACIÓN EN LA PRÁCTICA II

    ·        El desglose

    ·        El plan de rodaje

    ·        El plan de producción.

    LA PRODUCCIÓN Y LA REALIZACIÓN EN LA PRÁCTICA III

    ·        Financiación de la producción, recursos para la financiación

    ·        Subvenciones

    ·        Ventas

    ·        La distribución.

    LA PRODUCCIÓN Y LA REALIZACIÓN EN LA PRÁCTICA IV

    ·        La edición

    ·        Digital de imagen y sonido.

    LA ILUMINACIÓN

    ·        Tipos de focos

    ·        El control de la iluminación

    ·        Técnicas básicas de iluminación.

    EL SONIDO

    ·        Tecnología

    ·        Grabación y postproducción

    ·        El sonido en el rodaje: claquetas y sincronización.

    LA PUESTA EN ESCENA I

    ·        El trabajo con actores

    ·        Planificación y movimientos

    ·        Análisis de secuencias.

    LA PUESTA EN ESCENA II

    ·        Técnicas de rodaje

    ·        Análisis de secuencias

    LA PUESTA EN ESCENA III

    ·        Técnicas de cine documental y reportajes

    ·        Análisis de secuencias.

    OPCIONES LABORALES PARA EL CREADOR AUDIOVISUAL

    ·        Distribución audiovisual

    ·        Derechos de autor

    ·        La televisión

    ·        El cine

    ·        La distribución

    ·        La empresa audiovisual

    ·        Festivales y concursos

    ·        Internet.

    LA PRODUCCIÓN Y LA REALIZACIÓN EN LA PRÁCTICA V  

    ·        La preparación del rodaje.

    GRABACIÓN FINAL

    ·        Rodaje

    ·        Postproducción y distribución de un cortometraje de ficción

    A continuación podremos observar cómo se realiza un vídeo didáctico. 

     

     

    Resumiendo, las fases en la producción de un vídeo se pueden concretar en tres:

     

    •  PRE-PRODUCCIÓN : Es la etapa comprendida desde la concepción de la idea hasta el primer día de grabación o emisión al aire.

    Guión técnico: Es un guión elaborado por el director de cine después de un estudio y análisis minucioso del guión literario. En esta fase el realizador puede suprimir, incorporar o modificar pasajes de la acción o diálogos.

    Story Board: Son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

    • RODAJE: Filmación de las secuencias planificadas y recogida de sonidos.

    • POST-PRODUCCIÓN: Pasar las secuencias al ordenador, montaje y sonido y exportación (depende del uso que les vayamos a dar).

     CLASE PRÁCTICA:

    Esta clase práctica la dedicamos a continuar trabajando con el tema de las webquests. Observamos diferentes ejemplos en la página  http://www.edutic.ua.es/edutic_wq.asp y seguidamente, nos dispusimos a realizar un borrador de webquest (en Word).

    Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación

    En la clase práctica, modificamos diferentes imágenes, con programas como el Xn-View o el Photoshop. A continuación, podemos observar los cambios que realizamos respecto a las fotos originales:

    CAMBIO DE FORMATO (jpg-gif 256)

                  

     

     REFLEJAR

               

    ROTAR

               

    RECORTAR

                  

    CAMBIO DE DIMENSIONES

                       

    APLICACIÓN DE DIVERSOS EFECTOS

     

    FONDO EN BLANCO Y NEGRO

                   

     

    SATURACIÓN E INVERSIÓN DE COLORES

                   

                                 

     

    INVERSIÓN DE COLORES

     

                      

     

    PUNTEADO

                              

     

    SALPICADURAS

                          

     

    DESENFOCAR 

                           

     

    PINCEL SECO 

                    

     

    MARCA DE BORDES

                   

     

    VIDRIERA

                         

     

    LICUAR

                         

     

    EFECTO DE ILUMINACIÓN 

                        

     

    RELIEVE 

                           

    FONDO TRANSPARENTE

                             

     

    Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación; Tema 8: (1ª parte)

    18-04-08

    CLASE TEÓRICA

    En la clase realizada el pasado viernes 18 de Abril, nos recordaron y mostraron las principales funciones del vídeo. Puesto que posee muchas y diversas aplicaciones, que actualmente, se desconocen o no se tienen en cuenta; sobre todo en terreno educativo.

    DEFINICIÓN DEL VÍDEO DIDÁCTICO
    Denominamos vídeo didáctico a los materiales videográficos que pueden tener una utilidad en educación.
    TIPOLOGÍA DE LOS VÍDEOS EDUCATIVOS
    ·   Documentales.
    ·   Narrativos.
    ·   Lección monoconceptual.
    ·   Lección temática.
    ·   Vídeos motivadores.
    ¿POR QUÉ UTILIZAR EL VÍDEO EN EL AULA?
    ·   Proporciona una visión general del tema.
    ·   Facilita el trabajo en equipo.
    ·   Conlleva una intencionalidad didáctica.
    ·   Elemento motivador.

    FUNCIONES DIDÁCTICAS DEL VÍDEO
    ·   Suscitar el interés por un tema.
    ·   Introducir a un tema.
    ·   Desarrollar un tema.
    ·   Confrontar o contrastar ideas o  enfoques.
    ·   Recapitulación o cierre de un tema.
    
    
    
    PASOS A SEGUIR PARA USAR EL VÍDEO EN CLASE
    1.- Determinar el material que se va a usar y la intención didáctica que se desea.
    2.- Realizar anotaciones para comparar con el temario.
    3.- Analizar qué otras asignaturas podrían enriquecerse con la proyección del vídeo.
    4.- Preparar la clase: ¿cómo y cuándo proyectar el vídeo?
    5.- Preparar actividades que se realizarán antes, durante y/o después del vídeo
    6.- Ya en el aula se debe crear un ambiente propicio.
    7.- Presentar la clase con el segmento de vídeo escogido.
    8.- Evaluación del vídeo a través de actividades, debates…
     
    LA POTENCIALIDAD EXPRESIVA

    La potencialidad expresiva de un medio didáctico audiovisual es la capacidad que éste tiene para transmitir un contenido educativo completo. Está condicionada por las características propias del medio, es decir si es auditivo, visual o audiovisual; y por los recursos expresivos y la estructura narrativa que se haya empleado en su elaboración. Así, un vídeo, a priori, tendrá mayor potencialidad expresiva que una diapositiva que se limite a reproducir un referente real. Y, a su vez, ese mismo vídeo tendrá una mayor o menor potencialidad expresiva en función de qué elementos expresivos audiovisuales utilice y cómo los articule en la realización.

    En esta línea, y referido exclusivamente a los vídeos educativos, se pueden distinguir tres niveles de potencialidad expresiva:

    A.-BAJA POTENCIALIDAD

    Cuando son una sucesión de imágenes de bajo nivel de estructuración (Cabero, 1989 y De Pablos, 1986) que sirven de apoyo o acompañamiento a la tarea del profesor y no constituyen por sí solos un programa con sentido completo. Es lo que algunos autores (Medrano, 1993) denominan Banco de imágenes. Las imágenes son un recurso más durante la exposición del profesor, quien recurre a ellas como medio de apoyo o de ilustración de los contenidos que explica. El vídeo no tiene una forma didáctica. Es una sucesión de imágenes ordenadas desde el punto de vista secuencial y limpias de detalles indeseables tales como desenfoques, vibraciones de la cámara, imágenes en vacío, etc. que han sido tomadas en forma rápida y, en muchas ocasiones, con medios domésticos; sin más sonido que el recogido del ambiente.

    B.-MEDIA POTENCIALIDAD

    La sucesión de imágenes y sonidos transmite un mensaje completo, pero carece de elementos sintácticos que ayuden a la comprensión de los conceptos y a la retención de la información que el vídeo suministra.

    Estos vídeos, los más habituales, necesitan la intervención del profesor en distintos momentos de la sesión y el concurso de materiales complementarios que aclaren distintos aspectos del contenido. Son útiles como programas de refuerzo y verificación del aprendizaje obtenido mediante otras metodologías.

    Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje suponen un refuerzo del profesor en la fase de transmisión de información y del alumno en la fase de verificación del aprendizaje. Puede ser cualquier vídeo, pues no es necesario que presente una determinada estructura narrativa o utilice ciertos elementos expresivos, basta con que aporte información y ésta sea considerada útil por el profesor.

    La potencialidad expresiva media es más propia de los vídeos de tipo cognoscitivo, según la terminología empleada por M. Schmidt (1987).

    C. -ALTA POTENCIALIDAD

    Son vídeos elaborados en forma de videolección, donde se plantean unos objetivos de apren-dizaje que deben ser logrados una vez que ha concluido el visionado. En esta categoría podemos incluir los vídeos que M. Schmidt (1987) define como Instructivos, es decir, los que presentan un contenido que debe ser dominado por el alumno, y Modelizadores, mediante los cuales al alumno se le propone un modelo de conducta que debe imitar una vez concluido el visionado.

    Estos vídeos, por sí solos, son capaces de transmitir un contenido educativo completo. Están especialmente diseñados para facilitar la comprensión y la retención del contenido. Su alto nivel de estructuración les otorga una estructura narrativa sencilla de asimilar y donde cada una de las secuencias o bloques temáticos están debidamente estructurados. Están presentes, además, una serie de elementos sintácticos que ayudan a la transmisión y retención del mensaje. Tales como imágenes construidas a la medida de los conceptos que están explicando (reales o de síntesis), locución que complementa a las imágenes, elementos separadores de bloques y secuencias, indicadores previos o a posteriori que estructuran el contenido y ayudan a la retención, repeticiones intencionadas, ritmo narrativo vivo pero no acelerado, música, efectos de sonido, etc.

    Estos vídeos son los más elaborados tanto desde el punto de vista de los contenidos como desde la realización. De ahí, que para su elaboración sea necesario constituir un equipo multidis-ciplinar en el que trabajen codo con codo profesores y expertos en comunicación audiovisual.

    Finalmente, antes de acabar la clase teórica, tuvimos la oportunidad de observar diferentes vídeos referidos a educación infantil, primaria… que nos dieron múltiples ideas, además de mostrarnos un útil recurso para utilizar en nuestra futura profesión.

    CLASE PRÁCTICA

    En las siguientes dos horas, nos presentaron diferentes programas para modificar, mejorar, cambiar el formato… de cualquier imagen. Todo ello lo podremos conseguir en photoshop, XnView… además la profesora nos facilitó el manual de este último programa para solucionar cualquier duda que nos pudiese surgir a la hora de realizar la práctica.

    Concretamente, teníamos que realizar fotos, con nuestra cámara digital, a diversos paisajes, personas, plantas… seguidamente, deberíamos pasarlas al ordenador y realizar sobre ellas diferentes acciones. Como por ejemplo rotarlas, recortarlas, cambiarles el color, la saturación, el fondo…