Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (Tema 6 y 7)

09-05-08

CLASE TEÓRICA

La pasada clase la dedicamos a desarrollar simultáneamente los temas 6 y 7; titulados: “Informática y multimedia educativo. Diseño y desarrollo de materiales”.

 PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

OBJETIVO

  • Facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales ….
  • Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad.
  • Desarrollo de la creatividad. Programas de diseño. Creación de películas. Animación.
  • Facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.
  • Divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

CLASIFICACIÓN

  • Constructivos
  • Cognitivos
  • Instructivos (conductismo)
  • Comerciales
  • Elaborados por los profesores
  • Elaborados por los alumnos

 

     TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS

      Software específico y material audiovisual

  Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

      Herramientas de autor 

 Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico, dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.

Permite 

  • Crear aplicaciones educativas a la materia y al nivel.
  • Elaborar presentaciones.
  • Exponer galerías de imágenes y/o sonidos.
  • Elaborar páginas web.
  • Producir CD-ROMs interactivos.
  • Crear catálogos.
  • Editar periódicos en internet.
  • Presentar información.

Las ventajas técnicas son las ligadas a Internet

  • Los archivos están en la web, no se instala nada en el ordenador.
  • Accesibilidade inmediata.
  • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web
  • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada seguridad y fiabilidad.
  • Entorno abierto. Utilización de archivos XML

Desde el punto de vista educativo podemos destacar:

  • Entorno agradable.
  • Facilidad de uso para los alumnos y alumnas.
  • Actividades atractivas
  • Posibilidad de control de progresos.
  • Evaluación de ejercicios.
  • Recurso fácil para el docente. No hay que preparar los ordenadores.
  • Posibilidad de utilización en ordenadores, pda y Pizarras Digitales Interactivas.
  • Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
  • Creación de actividades de forma sencilla. 

 

Ejemplos

Freeware (gratis)

  • Hot Potatoes.

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

JBC crea ejercicios de elección múltiple

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos

JCross crea crucigramas

JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación

JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un “Script” es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.  Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.

  • Clic y Jclic.

Definición de JClic

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas …

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

 Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.

Asociación compleja:

En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar…

Asociación simple :

Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen.

 Juego de memoria

Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

 Actividad de exploración

Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.

 Actividad de identificación

Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.

  Pantalla de información

Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

Puzzle doble

Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.

 

     

     

     

    • Squeak.

    Squeak tiene incorporadas muchas herramientas muy distintas. Además de estas herramientas, la potencia de Squeak se basa también en las distintas posibilidades de uso de esas herramientas. Dependiendo de la edad, objetivo educativo o informático, podemos agrupar el uso de Squeak en tres niveles:

    - Para niños entre 6 y 100 años y profesores de asignaturas científico-técnicas: eToys

    - Para profesores de todas las materias y desarrolladores de contenidos multimedia: Ensayos Activos.

    - Para profesores avanzados y profesionales informáticos que deseen desarrollar sus propias herramientas y aplicaciones: Smalltalk

    • Malted.

    MALTED (Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development) es una herramienta de autor que posibilita la creación de aplicaciones en soporte digital dirigidas principalmente a la enseñanza de idiomas.

    MALTED no guarda relación directa con Internet. De hecho, el programa cuenta con su entorno de visualización propio. No obstante, el resultado de la aplicación también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java) que permite su presentación en pantalla a través de un navegador ordinario. Tanto en uno como en otro caso, los materiales generados (llamados proyectos y organizados en courses o unidades de trabajo) pueden ser vistos como si de un conjunto de páginas web se tratara.

     MALTED está integrado por tres subprogramas, llamados respectivamente Navegador MALTED (RTS), Editor MALTED (DVE) y Depurador MALTED (RTE).

     

    Comercial

    • Hyperstudio

    Hyperstudio es una herramienta de autor que permite la creación de materiales multimedia de una forma sencilla, y está dirigida y especialmente diseñada para los alumnos a partir de 7 años, así como para el profesorado. Con ella se pueden crear proyectos interactivos en los que podemos incluir fotografías, películas, sonido y texto, para usar en el aula o publicar en Internet.

    Debido a su gran versatilidad, permite trabajar en cualquier área y nivel educativo, pudiendo partir de proyectos sencillos y llegar a otros de mayor complejidad.

    Puede encontrar más información en su web oficial http://www.hyperstudio.com

    • Neobook

     Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo.En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).

    Hoy día la definición es más restrictiva, puesto que se sobreentiende que una herramienta de autor puede manejar elementos multimedia (texto, imagen estática, imagen dinámica, sonidos y vídeos) y enlaces hipertextuales (hipertextos e hipervínculos).

    En resumen, el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software que los generó, habiendo un proceso de compilado de por medio.

     

     

          Herramientas creativas

    Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso.

          Software educativo

    Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza.

    Instrucción Asistida por computadora

    El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

    • Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
    • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
    • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

    Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO,

     Software Educativo Abierto

    El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.  

    CATEGORÍAS FUNCIONALES

    Los programas se pueden categorizar según líneas funcionales. Estas categorías funcionales son software de sistema y software de aplicación. El software de sistema incluye al sistema operativo el cual acopla el hardware con el software de aplicación. El propósito del sistema operativo es proveer un ambiente en el cual el software de aplicación se ejecuta de una manera conveniente y eficiente. Además del sistema operativo, el software de sistema incluye programas utilitarios que ayudan a manejar y configurar la computadora. Si un programa no es software de sistema entonces es software de aplicación. El middleware también es un software de aplicación que acopla el software de sistema con la interfaz de usuario. También son software de aplicación los programas utilitarios que ayudan a los usuarios a resolver problemas de aplicaciones, como por ejemplo la necesidad de ordenamiento.

    CLASE PRÁCTICA:

    El objetivo de esta sesión fue que conocíesemos las alternativas de publicación de una Webquest, teniendo en cuenta que una Webquest no es más que una actividad en formato web, se nos mostró diferentes y simples maneras de publicar páginas web.

    Esta página nos permite modificar una webquest, añadir imágenes, modificar textos, crearnuevos enlaces, hipervínculos… Nosotros nos centramos en descargarnos la plantilla en español según el modelo de Bernie Dodge, seguidamente realizamos un ejemplo de webquest utilizando el editor de Mozilla.  Tras comprobar y manejar diferentes técnicas, como por ejemplo crear hipervínculos (con anclas), crear enlaces, cambiar el formato de los títulos y texto, nos dispusimos a comprimir la carpeta; para poder navegar y observar las modificaciones que realizamos.

    Tras acabar dichos cambios, nos dispusimos a explorar las posibilidades de publicación de Google Page Creator realizando una página web.

    VENTAJAS

    • Creador gratuito de páginas web.
    • Rapidez y facilidad a la hora de aprender a manejarlo.
    • Ofrece 41 plantillas para elegir.
    • 100 Mb de hosting gratuito.
    • Permite el cambio de formato de la página.
    • Posee la función de autosalvado, de manera que se irán guardando todos los cambios que vayas realizando.
    • Puedes insertar imágenes, fotos, texto…

    INCONVENIENTES

    • La página únicamente se encuentra en inglés.
    • Es difícil deshacer lo que ya has publicado.

     

     

     

     

     

     

     

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